Jumat, 25 November 2016

Fenomena - Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi & Internet

a.   Fenomena Plagiat dalam Internet

Menurut kamus umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. Plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI.
b. Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
a) Jenis-jenis plagiat :
Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :
– Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
– Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
– Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
– “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
– “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
– “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
b) Penyebab melakukan plagiat
Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku :
– Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar,
– Menunda tugas hingga detik-detik terakhir,
– Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,
– Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
– Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu.
– Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir.
c. Elemen Plagiat :
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:
·         Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
·         Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
·         Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
·         Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
·         Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·         Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·         Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
1. Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
·         menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
·         mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.
2.      Yang tidak tergolong plagiarisme:
·         menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
·         mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
d. Isu-isu global yang berkaitan dengan Plagiat dalam Internet :
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.
Kesimpulan
plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Faktor tindak plagiat yaitu kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah, penyalahgunaan teknologi, malas, tidak percaya diri, hanya menginginkan nilai bagus, dan sanksi belum ditegakkan secara tegas. Upaya untuk mengurangi tindak plagiat yaitu, mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah, timgiatordakan yang tegas bagi para plagiator, menanamkan moral anti plagiat dalam diri sendiri.
Daftar Pustaka:

B. Pornografi Dalam Internet

Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.
Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan artikel ini dan juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada bahaya di internet yang harus kita waspadai.
Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.
C. Online Game
Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial.
Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami  kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah 

Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.

Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas. 
Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:


1.      Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
a.       Masih heran pada diri sendiri.
b.      Mengembangkan pikiran baru.
c.       Cepat tertarik pada lawan jenis.
d.      Kurang kendali the “ego” (sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
2.      Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
a.       Membutuhkan kawan-kawan.
b.      Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
c.       Labil
3.      Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun.
masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai berikut:
a.       Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
b.      Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
c.       Identitas seksual tidak berubah lagi.
d.      Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
Tumbuh“dinding” yang memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.

Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.

Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar.

Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah; 
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas; 
(4) Nilai di sekolah jeblok; 
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game; 
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman; 
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul); 
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.

Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.

Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu : 
a). kompulsif; 
b). penarikan diri; 
c). toleransi; 
d). hubungan interpersonal; 
e). masalah kesehatan.

KESAMAAN GAME ONLINE DENGAN NARKOBA
1. Membuat pemakai/penggunanya ketagihan dan lupa diri.
2. Sulit lepas dari belenggu dosa.
3. Terjerat dalam lubang yg gelap, dalam, dan mengerikan.
4. Tidak peduli terhadap keadaan sekitar cenderung apatis/ masa bodo dengan orang lain.
5. Menghalalkan segala cara untuk memenuhi hawa nafsunya, baik itu berbohong,mencuri, dan melawan orang tua.
6. Ibadah terbengkalai.
7. Tidak pernah puas dengan keinginan dan hawa nafsunya(apabila sudah bermain game online dalam waktu yg lama, biasanya para pemain game online tidak akan pernah puas dan selalu ingin bermain kembali, sama halnya seperti(narkoba).
8. Menimbulkan efek buruk kepada penggunanya baik dalam gangguan kesehatan maupun gangguan mental.
9. Mudah untuk memulainya tetapi sangat sulit untuk menghentikannya.
10. Mengorbankan segalanya (uang, waktu, pacar, teman, kesehatan, kesempatan, orang yang (dicintai) demi memperoleh kesenangan sesaat.
11. Merugikan diri sendiri dan menimbulkan efek ketagihan serta efek ketergantungan di kemudian hari.

12. Tidak akan pernah bisa berhenti sebelum segalanya musnah dan sebelum peristiwa yang paling buruk terjadi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar