a.
Fenomena Plagiat dalam Internet
Menurut kamus
umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan
karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat,
dsb) sendiri. plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan
menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat
sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Sekarang
istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia
maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini
disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa
saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste)
dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting,
sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali
ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi
salah satu bagian dari cyber crime.
Menurut undang
undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Tindakan tindakan yang melanggar hak cipta
disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak
cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19
tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran
seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia
untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau
lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. Plagiat juga telah
dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai
informasi dan transaksi elektronik bab VI.
b. Sejarah munculnya
Plagiat dalam Internet :
a) Jenis-jenis
plagiat :
Menurut
petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga
jenis tindakan plagiat :
– Menggunakan
kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta
rujukannya.
– Menggunakan
kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau
menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
– Meringkas
atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu,
Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi
lima jenis, yaitu:
–
“Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa
menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Word-switch”,
mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau
kosakatanya.
– “Style”,
dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
– “Metafora”,
dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
– “Gagasan”,
dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa
menyebutkan sumbernya.
b) Penyebab
melakukan plagiat
Insley (2011
p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat
kebanyakan terjadi karena para pelaku :
– Tidak
mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana
mengutip secara benar,
– Menunda
tugas hingga detik-detik terakhir,
– Menganggap
bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan
tugas-tugasnya,
– Merasa yakin
bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
– Tidak punya
cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu.
– Merasa
tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir.
c. Elemen Plagiat :
Dalam buku
Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk.
menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:
·
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan
sendiri,
·
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran
sendiri
·
Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan
sendiri
·
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan
atau hasil sendiri,
·
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan
yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·
Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak
langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·
Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut
sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama
dengan sumbernya.
1. Yang
digolongkan sebagai plagiarisme:
·
menggunakan tulisan orang lain secara mentah,
tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok
alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
·
mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan
anotasi yang cukup tentang sumbernya.
2.
Yang tidak tergolong plagiarisme:
·
menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain
dengan memberikan sumber jelas.
·
mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan
memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
d. Isu-isu global yang
berkaitan dengan Plagiat dalam Internet :
Kasus plagiat
juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana
sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk
jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan
verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi
bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa
tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan
guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika
kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan
terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke
pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki
karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi
berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit
jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang
lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.
Kesimpulan
plagiat adalah
tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan
disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Faktor tindak plagiat yaitu
kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah, penyalahgunaan
teknologi, malas, tidak percaya diri, hanya menginginkan nilai bagus, dan
sanksi belum ditegakkan secara tegas. Upaya untuk mengurangi tindak plagiat
yaitu, mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah, timgiatordakan yang tegas
bagi para plagiator, menanamkan moral anti plagiat dalam diri sendiri.
Daftar Pustaka:
B. Pornografi Dalam Internet
Internet merupakan
suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di
sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak
dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang
tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di
internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau
dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber pornography. Cyber
Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89)
bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam
penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media
untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton
ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal
pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk
dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik
dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai
macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui
berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh
media massa.
Pembuatan konten website pornography
sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah
melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat
penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat
mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua
khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat
mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka
mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka,
ataupun mereka mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan
artikel ini dan juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada
bahaya di internet yang harus kita waspadai.
Sebagai konsumen dari internet, kita
sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang
yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan
pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website
secara bijak.
C. Online Game
Kemajuan teknologi dapat
dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai
dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan
internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial.
Akhir – akhir ini
permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota
besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang
muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini
mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah
pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar
24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika
dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna
saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi
kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara
provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan
Jawa Tengah
Dilihat dari klasifikasi
umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64
persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat
khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa
akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan
waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game
online.
Menurut Piaget, secara
psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya
berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling
tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih
atau kuramg dari usia pubertas.
Menurut
Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada
tiga tahap perkembangan remaja:
1.
Remaja Awal (Early
Adolescene) usia 12-15 tahun:
a. Masih heran pada diri
sendiri.
b. Mengembangkan pikiran baru.
c. Cepat tertarik pada
lawan jenis.
d. Kurang kendali the “ego”
(sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
2.
Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
a. Membutuhkan kawan-kawan.
b. Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan
teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
c. Labil
3.
Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22
tahun.
masa
konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai
berikut:
a. Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
b. Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam
pengalamam-pengalamam baru.
c. Identitas seksual tidak berubah lagi.
d. Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri
dengan orang lain.
Tumbuh“dinding”
yang memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.
Fenomena yang berkembang
saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada
layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan
lingkungan disekitarnya. Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit
Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut
pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat
merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang
stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi
anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat
mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena
banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang
berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.
Cooper (Dyah, 2009)
berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal
yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical
addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan
non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun
kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam
non-physical addiction.
Beberapa sebab yang
membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam
setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang,
sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan
terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa
mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa
belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Remaja bermain game
online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar
hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game
sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang
mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah
menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan
merosotnya prestasi belajar.
Ciri-ciri remaja yang
kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak
menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan
tugas;
(4) Nilai di sekolah
jeblok;
(5) Berbohong soal
berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih
bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari
kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan
mudah marah jika tidak bermain game.
Perilaku kecanduan
didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu
ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang
memiliki
kontrol diri rendah
berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu,
mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan
game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan
Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan
interpersonal;
e). masalah kesehatan.
KESAMAAN GAME ONLINE DENGAN NARKOBA
1. Membuat pemakai/penggunanya ketagihan dan lupa diri.
2. Sulit lepas dari belenggu dosa.
3. Terjerat dalam lubang yg gelap, dalam, dan mengerikan.
4. Tidak peduli terhadap keadaan sekitar cenderung apatis/ masa
bodo dengan orang lain.
5. Menghalalkan segala cara untuk memenuhi hawa nafsunya, baik itu
berbohong,mencuri, dan melawan orang tua.
6. Ibadah terbengkalai.
7. Tidak pernah puas dengan keinginan dan hawa nafsunya(apabila
sudah bermain game online dalam waktu yg lama, biasanya para pemain game online
tidak akan pernah puas dan selalu ingin bermain kembali, sama halnya seperti(narkoba).
8. Menimbulkan efek buruk kepada penggunanya baik dalam gangguan
kesehatan maupun gangguan mental.
9. Mudah untuk memulainya tetapi sangat sulit untuk
menghentikannya.
10. Mengorbankan segalanya (uang, waktu, pacar, teman, kesehatan,
kesempatan, orang yang (dicintai) demi memperoleh kesenangan sesaat.
11. Merugikan diri sendiri dan menimbulkan efek ketagihan serta
efek ketergantungan di kemudian hari.
12. Tidak akan pernah bisa berhenti sebelum segalanya musnah dan
sebelum peristiwa yang paling buruk terjadi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar