Minggu, 20 Januari 2019

Sistem Informasi Psikologi (Ganjil)


Desain Sistem Informasi Psikologi                                       

1. Merancang sistem untuk mengelola informasi dalam psikologi

Pada materi sebelumnya saya telah menjelaskan tentang sistem informasi dalam psikologi, dimana sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Sistem informasi psikologi juga merupakan suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Selain itu, Sistem informasi psikologi memberikan suatu inovasi dan tentunya kemudahan pada bidang psikologi dalam pengaplikasiannya. Penggunaan sistem informasi dalam psikologi dimungkinkan karena banyak hal dalam dunia psikologi yang masih bisa dikelola dengan sentuhan komputerisasi

Contohnya :                                         

Pada proses skoring tes psikologi salah satunya adalah tes papikostik, psikolog dapat menggunakan aplikasi khusus untuk mengetahui hasilnya. Hanya dengan memasukan setiap angka yang sebelumnya telah subjek tulis di lembar kertas yang sudah disediakan. Sehingga aplikasi tersebut dapat membantu dalam mengelola dan memperoleh informasi dalam bidang psikologi.

2. Menggunakan komputer sebagai alat bantu pengolah informasi dalam computer
semakin modern jaman banyak hal yang dengan mudah dilakukan ditambah lagi penggunaan teknologi yang semakin maju. Dalam bidang psikologi banyak menggunakan komputer sebagai media dalam pekerjaanya, contohnya saja sebagai media dalam mengukur IQ dan juga sebagai pengolah data. Salah satu aplikasi yang sering digunakan dalam psikologi adalah program SPSS, aplikasi SPSS merupakan salah satu program komputer yang dapat digunakan dalam psikologi. SPSS adalah program komputer yang dipakai untuk analisis statistika. SPSS sebagai software statistik pertama kali dibuat tahun 1968 oleh tiga mahasiswa Stanford University yang dioperasikan pada komputer mainframe. Selain itu, antara tahun 1994 sampai 1998, SPSS melakukan berbagai kebijakan strategis untuk pengembangan software statistik, dengan mangakuisisi software house terkemuka seperti SYSTAT. Inc, BMDP Statistical Software dll. Dengan sistem informasi yang semakin berkembang pesat hal ini dimanfaatkan dengan baik oleh para ahli dibidang psikologi, Seperti halnya pada HRD sebuah perusahaan yang sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya. Selain itu para konselor juga memanfaatkan dengan baik seperti melakukan konseling online untuk anak-anak, remaja, wanita dll.

Contoh :

SPSS sering digunakan oleh sebagian besar mahasiswa maupun peneliti dalam memperhitungkan hasil penelitian untuk melihat nilai reliabilitas maupun validitas dari suatu variabel yang diukur. Selain itu Ms. Excell juga membantu pengolahan data pada SPSS untuk menginput data yang akan dicari hasilnya. Oleh karena itu SPSS pada komputer sangat dikatakan membantu dalam pengerjaan suatu penelitian untuk mencapai

Artificial Intelligence (Al) (Ganjil)

1. Al dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, Net Talk)
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil kecil misalnya, dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan computer dan robotika, serta teknologi lain, membuat manusia cemburu terhadap hasil ciptaannya sendiri. Artificial Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Menurut Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum, Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) menurut H. A Simon (1987) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Tujuan Artificial Intelligence
a. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasa diselesaikan melalui aktivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra perencanaan, peramaian dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis computer.
b. Untuk meningkatkan pengertian/ pemahaman kita bagaimana otak manusia bekerja.
Kelebihan dan kekurangan Artificial Intelligence
Kelebihan kecerdasan buatan sebagai berikut :
- Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (bisa disesuaikan dengan kebutuhan)
- Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam sistem kerjanya.
- Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah dan bosan.
Kekurangan kecerdasan buatan sebagai berikut :
- Teknologi kecerdasan buatan tidak memiliki common sense. Common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
-  Kecerdasan yang ada pada kecerdasan buatan terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi kecerdasan buatan tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Sistem Pakar adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Menurut Turban definisi lain dari  sistem pakar adalah sistem berbasis,  Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap. Sistem pakar adalah suatu program computer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
a. Basis Pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari sorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari dua elemen dasar yaitu :
- Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau tentang objek.
- Special heuristic yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta
b. Mesin Inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule  mana yang akan digunakan.
c. Antarmuka Pengguna
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh interface engine sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
2. Ciri-ciri Sistem Pakar
- Memiliki informasi yang handal.
- Mudah dimodifikasi.
- Heuristic dalam menggunankan pengetahuan (yang sering kali tidak sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
- Dapat digunakan dalam berbagai jenis computer.
- Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.
3. Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.Tiga komponen utama yang tampak secara virtual disetiap sistem pakar adalah basis pengetahuan, mesin inferensi, dan antarmuka pemakai.
4. Kemampuan Sistem Pakar
      - Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
       -Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai kejawaban yang dikehendaki.
      - Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam otak.
5. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar
Kelebihan sitem pakar yaitu :
   - Orang awam bisa menggunakannya.
   - Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
   - Menyimpang pengetahuan dan keahlian para pakar.
   - Meningkatkan output dan produktivitas.
   - Meningkatkan kualitas.
   - Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
   - Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
   - Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
   - Memiliki reliabilitas.
   - Meningkatkan kapabilitas sistem computer.
   - Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
   - Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
   - Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
Kekurangan Sitem Pakar yaitu :
   - Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya cukup mahal karena diperlukan banyak data.
    - Perlu admin khusus yang selalu apdate informasi dalam bidang yang sesuai dengan sistem pakar.
    - Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan perangkat lunak konvensional.
    - Susah dikembangkan.
    - Membutuhkan waktu yang lama.
6.Jenis-jenis Sistem Pakar
     a. Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
     b. Prediksi      : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
     c. Diagnosis   : Menyimpulkan kesalahan berdasarkan symptom (gejala).
     d. Planning     : Merencanakan tindakan.
     e. Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses pengamatan.
     f. Debugging  : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
     g. Reparasi     : Melaksanakan rencana perbaikan.
     h. Instruction  : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
     i. Control       : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.
7. Contoh Sitem Pakar
     a. MYCIN                      : Diagnosa penyakit.
     b. DENDRAL                : Mengidentifikasi sruktur molecular campuran yang tidak dikenal.
     c. XCON & XSEL         : Membantu konfigurasi sistem computer besar.
     d. SOPHIE                      : Analisis sirkit elektronika.
     e. Prospector                   : Digunakan dalam goeologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit.
      f. FULIO                        : Membantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stock broker dan investasi.
      g. DELTA                       : Pemeliharaan lokomotif listrik di sel.

Eliza adalah salah Sistem Pakar, program computer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya yang dimana Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.     

Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophrenia paranoid berdasarkan konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza.
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf”). Jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.
2. Penggunaan Al sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung system pengambilan keputusan (Diagnosa)

Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar.

Selasa, 01 Januari 2019

Sistem Informasi Berbasis Komputer (Ganjil)

Database

·      Era Permulaan Database
Database terdiri dari dua penggalan kata yaitu “data” dan “base” yang artinya berbasiskan pada data. Secara konseptual database memiliki arti sebuah koleksi atau kumpulan data yang saling berhubungan, disusun menurut urutan tertentu secara logis sehingga menghasilkan informasi. Era permulaan database sendiri ditandai dengan; pengulangan data, ketergatungan data, dan kepemilikan data yang tersebar.
Martin (dalam Sutabri, 2005) menjelaskan bahwa database adalah suatu kumpulan data yang terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak terulang dan dikontrol dengan cara tertentu sehingga  mudah di gunakan atau ditampilkan kembali, dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa ketergantungan kepada program yang akan menggunakannya, dapat ditambah, diambil, dimodifikasi dengan mudah dan terkontrol.
·       Konsep Database
1.      Integrasi logis dari catatan-catatan file.
2.      Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data.
3.      Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
4.      Independensi data dicapai dgn menempatkan spesifikasi dalam tabel & kamus yg terpisah secara fisik dari program.
5.      Program mengacu pada tabel untuk mengakses data

·      Struktur Database
1.      Database
2.      File
3.      Catatan
4.      Elemen data

·      Keunggulan Dan Kelemahan Database
-        Berikut ini adalah kelebihan Sistem Database:
ü  Kerangkapan dan inkonsistensi data dapat dikontrol sehingga tidak terdapat data rangkap.
ü  Terpeliharanya keselarasan data
ü  Data dapat dipakai secara bersama-sama
ü  Memudahkan penerapan standarisasi
ü  Memudahkan penerapan batasan-batasan pengamana
ü  Terpeliharanya integritas data.

-        Dan berikut kekurangan Sistem Database tersebut:
ü  Mahal dalam implementasinya
ü  Rumit/komplek
ü  Kerusakan pada sistem basis data dapat mempengaruhi departemen yang terkait.

·      Management System (DBMS – DataBase Manajemen System)
DBMS adalah singkatan dari “Database Management System” yaitu sistem penorganisasian dan sistem pengolahan Database pada komputer. DBMS atau database management system ini merupakan perangkat lunak (software) yang dipakai untuk membangun basis data yang berbasis komputerisasi.
DBMS (Database Management system) ini juga dapat membantu dalam memelihara serta pengolahan data dalam jumlah yang besar, dengan menggunakan DBMS bertujuan agar tidak dapat menimbulkan kekacauan dan dapat dipakai oleh user sesuai dengan kebutuhan.
DBMS ialah perantara untuk user dengan basis data, untuk dapat berinteraksi dengan DBMS dapat memakai bahasa basis data yang sudah di tentukan oleh perusahaan DBMS. Bahasa basis data umumnya terdiri dari berbagai macam instruksi yang diformulasikan sehingga instruksi tersebut dapat di proses oleh DBMS.

·      Peranan Database dan DBMS
DBMS merupakan software yang digunakan untuk membangun suatu sistem basis data yang “sempurna”. DBMS harus dapat mengatur basis data tersebut sehingga dapat tersimpan dengan baik tanpa menimbulkan kekacauan, dapat dipakai oleh banyak user sesuai dengan kepentingan masing-masing, melindungi dari gangguan pihak-pihak yang tidak berwenang.
Banyak program basis data yang sudah sering kita gunakan, misalnya : FoxPro, Clipper, Access, dan dBASE. Itu merupakan contoh dari DBMS yang digunakan pada PC dalam skala yang relatif kecil. Dalam skala yang lebih besar, dikenal beberapa DBMS yang sering digunkan, antara lain : Sybase, DB2, Informix, Oracle, dan lain-lain.
Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Databse terdiri dari data yang akan digunakan atau diperuntukkan terhadap banyak user, dari masing-masing user akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya.

·           Contoh Kasus :
Seorang psikolog yang sudah memiliki banyak klien. Setiap klien memiliki permasalahan yang berbeda-beda dan yang pasti identitas ynag berbeda pula. Sebagai profesi pasti memiliki kode etik dalam bekerja yang tidak dapat dilanggar, begitu pun psikolog memilki kode etik dengan klien. Salah satu kode etik nya adalah menjaga kerahasiaan data klien. Data klien yang disimpan dalam database membantu psikolog dalam menjaga kerahasiaan data tersebut. Seperti yang telah dijelaskan mengenai kelebihan dlam pemakaian sistem DBMS adalah keamanan data terjamin, mengurangi kerangkapan data.
Tes kepribadian yang terdapat di jejaring sosial seperti facebook. Misalnya seorang psikolog yang membuat tes kepribadian melalui facebook. Dia membuat pertanyaan dan jawaban terlebih dahulu sebelum tes tersebut di publish ke facebook. Dia membbuat data tersebut dalam sistem database, contohnya sebuah pertanyaan mengenai pilhan warna. Setiap warna memiliki arti yang berbeda yang menggambarkan kepribadian. Dia memasukkan data mengenai berbagai macam warna beserta gamabran kepribadian berdasarkan warna tersebut. Jika sudah semua data dimasukkan dalam sistem database dan DBMS kemudian di publish ke jejaring sosial. Jika seseorang mencoba tes kerpibadian tersebut dantelah memilih jawaban dari salah satu warna, maka data yang di dalam databse akan terpanggil dan akan muncul hasilnya yakni gambaran kepribadian dari warna ynag telah dipilih oleh orang tersebut.

Selasa, 27 November 2018

sistem informasi berbasis komputer. (Ganjil)

Kesejahteraan psikologis Sedangkan tradisi SWB melihat kesejahteraan dari perspektif pengalaman emosi positif dan negatif dan kepuasan hidup secara umum, kesejahteraan 25 Tradisi psychological well-being (PWB) mengacu pada konsep manusia pengembangan dan tantangan hidup eksistensial (Keyes et al., 2002). Hal ini terutama didasarkan pada teori yang dikembangkan pada 1950-an dan 1960-an yang berusaha untuk menggambarkan bagaimana menangani secara optimal dengan tantangan dasar manusia . Charlotte Bühler (1935), Erik Erikson (1959) dan Bernice Neugarten (1973) dirumuskan, dalam teori mereka tentang perkembangan rentang kehidupan, tugas-tugas perkembangan dan cara-cara yang dapat berhasil ditangani. Para ahli teori yang mempelajari perkembangan dan pertumbuhan individu kemudian menawarkan konstruk untuk menggambarkan fungsi positif seseorang dan pemenuhan diri, seperti individuasi (Jung, 1933), kesehatan mental yang positif (Jahoda, 1958), akan makna (Frankl, 1959). ), kedewasaan (Allport, 1961), berfungsi penuh (Rogers, 1961) dan selfactualization (Maslow, 1968). Namun, teori-teori fungsi positif ini hanya berdampak kecil pada studi empiris tentang kesejahteraan, terutama karena mereka tidak menyediakan metode pengukuran yang valid dan dapat diandalkan. Carol Ryff (1989a), bekerja dari titik-titik kontak antara sejumlah konsep teoritis perkembangan positif, merumuskan model PWB multidimensi, dan menemaninya, yang paling penting, dengan metode Timbangan PWB, dan dengan demikian membuat penelitian empiris tentang PWB mungkin . Modelnya terdiri dari enam dimensi psikologis, sementara masing-masing dimensi PWB mengartikulasikan tantangan yang berbeda yang dihadapi oleh individu ketika mereka berusaha untuk berfungsi secara positif (Ryff, 1989a; Ryff & Keyes, 1995). Dimensi fungsi psikologis positif ini termasuk penerimaan diri, hubungan positif dengan orang lain, penguasaan lingkungan, otonomi, tujuan dalam kehidupan dan pertumbuhan pribadi. Penerimaan diri merupakan ekspresi dari evaluasi positif terhadap diri sendiri dan kehidupan seseorang, bahkan ketika orang sadar akan kelemahan dan keterbatasan mereka. Dimensi hubungan positif dengan orang lain mengungkapkan kebutuhan manusia untuk menciptakan dan memelihara hubungan interpersonal yang mendalam yang dipenuhi dengan kepercayaan. Penguasaan lingkungan menangkap kemampuan untuk secara efektif mengatur kehidupan seseorang (mengelolanya dengan baik) dan menciptakan lingkungan seseorang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pribadi seseorang. Otonomi kemudian menyatakan perlunya mempertahankan individualitas seseorang dalam konteks sosial yang lebih luas dan mengembangkan perasaan penentuan nasib sendiri dan otoritas pribadi. Dua dimensi terakhir - tujuan dalam kehidupan dan pertumbuhan pribadi - ungkapkan upaya untuk menemukan makna dalam tantangan itu sendiri dan aktualisasi bakat dan potensi seseorang. Dimensi yang baru diformulasikan disediakan, kemudian, alternatif untuk indikator kesejahteraan berfokus pada perasaan bahagia dan kepuasan dengan kehidupan dan memulai tradisi membedakan antara 26 Marek Blatný dan Iva Šolcová dua pendekatan mendasar dalam penelitian ilmiah tentang kesejahteraan : hedonic (SWB) dan eudaimonic (PWB)  
Hubungan antara jenis pekerjaan dan kesejahteraan belum sering dipelajari. Beberapa penelitian menunjukkan kesejahteraan yang lebih tinggi di kalangan wiraswasta dibandingkan dengan orang yang dipekerjakan. Namun, efek positif dari wirausaha berlaku hanya untuk orang kaya, menurut beberapa penulis (Dolan et al., 2008). Menurut meta-analisis Dolan et al. (2008), pekerjaan penuh waktu dikaitkan dengan tingkat kesejahteraan yang lebih tinggi daripada pekerjaan paruh waktu; Namun, Meier dan Stutzer (2008) menemukan kurva U terbalik berbentuk antara kesejahteraan dan jam kerja: yaitu, kesejahteraan naik saat jam kerja meningkat, tetapi hanya sampai titik tertentu.

Senin, 29 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi

Contoh Kasus Sistem Informasi Psikologi
Sekarang ini banyak sekali penggunaan sistem informasi terhadap psikologi. Salah satunya yaitu pada alat tes, bahkan tes-tes psikologi sebagian besar sudah menggunakan komputer untuk skoring atau penghitungan hasil akhir bahkan saat  pengerjaan sebuah test-testnya. Psikologi sendiri berbicara tentang manusia. Jika digabungkan, sistem informasi psikologi mencangkup : Hardwaresoftwarepeopleprocedur , data dan manusia. Hardware dan software sebagai mesin sedangkan prosedur dan manusia sebagai pelaku, dan data berfungsi sebagai jembatan dari keduanya. Sistem informasi bisa dimanfaatkan oleh pelaku psikologi untuk membantu mereka saat penghitungan skor dalam beberapa tes psikologi.
Sudah banyak orang-orang yang pernah mengikuti beberapa test psikologi sederhana melalui sebuah situs sosial media, dimana disana orang-orang tersebut diminta untuk mengisi beberapa soal dengan pilihan ganda sebagai jawabannya. Setelah diikuti lebih lanjut, dapat diketahui soal-soal tersebut merupakan sebagian dari test psikologi yang disederhanakan dan dibuat lebih mudah dipahami. Dengan mengisi pilihan ganda yang tersedia dan menjadikan jawaban paling dominan sebagai tolak ukur hasil test, keluarlah hasil test tersebut. Mungkin hasil yang diperoleh tidak terlalu valid dan reabilitas, tetapi ini merupakan salah satu contoh bahwa test psikologi tidak sekolot yang banyak orang bayangkan dan test psikologi mengikuti perkembangan zaman dengan turut menggunakan sistem informasi atau komputer untuk mempermudah penggunaan alat testnya.

Analisis Kasus dan Solusi
Dari contoh kasus yang telah dijabarkan diatas, dapat disimpulkan bahwa seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat canggih dan memudahkan banyak orang untuk mengakses berbagai situs ataupun website yang diinginkan, justru cenderung dimanfaatkan untuk kepentingan pribadi. Dan itu merupakan salah satu contoh kasus yang sangat tidak baik, karena mengingat dalam dunia psikologi, untuk mendapatkan alat tes psikologi butuh perjuangan yang sangat panjang dan untuk membeli alat tes tersebut pun sangat mahal harganya, justru disini dimanfaatkan dengan tidak memikirkan hal-hal ataupun kemungkinan-kemungkinan buruk lainnya. Apalagi secara umum hasil-hasil dari tes psikologi “palsu atau tidak benar” di media sosial tersebut tidak valid dan pastinya orang-orang di media sosial yang menggunakan aplikasi tes psikologi tesebut akan lebih mudah terpengaruh dan mempersepsikan bahwa dirinya seperti apa yang dikatakan pada hasil tes psikologi tersebut. Padahal bagi seorang psikolog, untuk memberitahu bahwa klien memiliki masalah masalah kepribadian ataupun masalah-masalah lainnya, harus melewati berbagai tes dan asesmen ataupun wawancara, sedangkan disini tes psikologi hanya dengan memilih pilihan ganda dan langsung terlihat hasil akhirnya. Dan menurut saya itu tidak baik dan tidak valid, karena akan membuat persepsi yang salah pada orang-orang yang menggunakan test psikologi di media sosial tersebut, lebih baik test psikologi dilakukan secara langsung agar hasilnya lebih valid. 

Sumber
http://pradinaautami.blogspot.com/2016/11/tugas-2-contoh-kasus-sistem-informasi.html

Sabtu, 30 Desember 2017

Teori-Teori Mengenai Kreativitas

PENGEMBANGAN KREATIVITAS
DAN KEBERBAKATAN
DOSEN : MAHARGYANTARI PURWANI DEWI


 DISUSUN OLEH : 
AMANDA HANIFAH NUR H      (10515610)
DYAH AYU LANTYASARI HP (12515083)
WELLA RIZKI IRAWAN              (17515114)
KELAS :  3PA12

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS PSIKOLOGI
JURUSAN PRIKOLOGI
2017/2018



TEORI – TEORI MENGENAI KREATIVITAS
A.  Teori Pendorong Kreativitas
Kreativitas agar dapat terwujud diperlukan dorongan dari individu (motivasi intrinsik) maupun dorongan dari lingkungan (motivasi ekstrinsik).
Teori mengenai kreativitas meliputi:
1. Motivasi Intrinsik dari Kreativitas
Setiap individu memiliki kecenderungan atau dorongan untuk dapat mewujudkan potensi dan bakat yang dimilikinya, mewujudkan dirinya, dorongan berkembang menjadi lebih matang, dorongan mengungkapkan dan mengaktifkan semua kapasitasnya yang sering dikenal dengan mengaktualisasikan dirinya secara nyata.
Motivasi intrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam individu. Artinya, seseorang melakukan tindakan atau perilaku tidak berasal dari motif-motif atau dorongan-dorongan yang berasal dari luar diri. Motivasi intrinsik merupakan motif-motif yang menjadi aktif atau cara berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Motivasi Intrinsik juga dikatakan sebagai motivasi internal untuk melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri) dan membutuhkan kondisi yang tepat untuk diekspresikan.
Kreativitas setiap individu, dalam organisasi sebagai ilustrasi, ditentukan oleh tiga komponen yaitu keahlian, keterampilan berpikir kreatif, dan motivasi. Keterampilan berpikir kreatif menentukan seberapa fleksibel dan imajinatif orang-orang dalam organisasi saat menghadapi masalah. Niat dari dalam diri untuk memecahkan masalah yang ada, biasanya justru membawa pada solusi-solusi yang lebih kreatif. Ketimbang misalnya bila motivasi memecahkan masalah itu muncul atau ada karena ingin memperoleh imbalan finansial. Komponen motivasi ini disebut motivasi intrinsik. Ini merupakan salah satu motivasi yang dapat dengan cepat dipengaruhi keberadaannya oleh kondisi lingkungan kerja.
Berbeda dari motivasi ekstrinsik, motivasi intrinsik berkaitan dengan keinginan dan minat dari dalam diri untuk melakukan sesuatu (internal desire) yang mulia. Orang akan lebih kreatif bila ia merasa termotivasi, utamanya oleh karena minat, kepuasan, dan tantangan dari pekerjaan itu sendiri. Jadi, termotivasi bukan karena tekanan-tekanan eksternal, seperti uang atau kendali ketat sang atasan.
Mumford dan Gastafson (dalam Ng Aik Kwang, 2001:4) seorang yang kreatif terbuka untuk menerima pengalaman hidup, memiliki minat dalam hidup dan tertarik untuk mendalami ide-ide yang kompleks, sehingga dapat mengembangkan dan menggunakan model mental yang kompleks untuk memecahkan masalah dalam dunia nyata. Walaupun kerja kreatif telah dijadikan pertimbangan, namun model mental yang kompleks belum mencukupi. Karena Kreativitas sebagai ide yang abstrak dan tidak dapat diukur (untested) harus diterjemahkan menjadi tindakan yang konkret. Kreativitas dengan menggunakan teknik penilaian secara konsensus (consensual assesment technique) (Ng Aik Kwang, 2011:5).
Ambile menyatakan suatu produk atau respon disebut kreatif apabila beberapa penelitian yang sesuai secara bebas menyetujui bahwa itu disebut kreatif. Peneliti yang sesuai dalam kompetensi melukis, arsitek dalam kompetensi desain dan penulis (writers) dalam kompotensi mengarang. Dengan menggunakan teknik penilaian konsensus terhadap kreativitas seperti tersebut di atas, Ambile dan teman-teman telah melakukan berbagai studi empiris yang menekankan motivasi intrinsik, yang menyenangi apa yang sedang ia lakukan, dengan tingkah laku kreatif. Peran penting dari motivasi instrinsik digambarkan oleh Amabile (dalam Ng Aik Kwang, 2001:6) dalam model komponen Kreativitas yang terdiri dari tiga komponen penting:
a.       Keterampilan dalam ranah yang relevan (domain-relevant skill) yang mengacu pada pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang berkaitan dengan ranah khusus dimana seorang yang kreatif tertarik.
b.      Keterampilan yang relevan dengan kreativitas (creativity-relevant skill) yang mengacu pada kemampuan kognisi, seperti kemampuan berpikiran divergent, sebaik seperti ciri-ciri kepribadian seperti keterbukaan terhadap pengalaman, kecondongan (penchant) mengambil resiko, toleransi yang besar terhadap kebermaknaan ganda (ambiquitas).
c.       Motivasi intrinsik yang mengacu pada keinginan untuk melakukan suatu tugas yang masih dipertanyakan. Tanpa adanya motivasi instrinsik ini, ia akan mengahadapi kesulitan-kesulitan untuk tetap pada jalurnya atau pendapatnya, terutama dengan banyaknya hambatan yang ia hadapi, misalnya hadiah eksternal yang mempengaruhi untuk meninggalkan idenya.
Ketiga pendekatan yang telah diuraikan di atas masih memerlukan adanya aspek kunci, karena Kreativitas tidak akan ada terjadi dalam keadaan sosial yang hampa (vacum). Sebaliknya justru terdapat hubungan yang erat antara seseorang yang kreatif dengan dunia sosialnya, dimana ia dapat menbentuk aktivitas kreatifnya.
2. Kondisi Eksternal Yang Mendorong Perilaku Kreatif
Kreativitas dapat berkembang dalam suasana non-otoriter, yang memungkinkan individu untuk berpikir dan menyatakan diri secara bebas, dan di mana sumber dari pertimbangan evaluatif adalah internal (Rogers, dalam Vernon, 1982).
Carl Rogers (dalam Vernon, 1982) menegaskan bahwa satu persyaratan utama bagi berkembangannya kreativitas suatu bangsa adalah adanya kebebasan. Kebebasan untuk berpikir, menyatakan pikiran, mencipta, yang dapat kita ringkaskan pada moyangnya segala rupa kebebasan yang menjadi hak asasi manusia, yakni adanya kebebasan melakukan pilihan (freedom of choice).
Kreativitas memang tidak dapat dipaksakan, tetapi harus dimungkinkan untuk tumbuh, individu memerlukan kondisi yang memupuk dan memungkinkan untuk mengembangkan sendiri potensinya.
Bagaimana cara menciptakan lingkungan eksternal yang dapat memupuk dorongan dalam diri individu (internal) untuk mengembangkan kreativitasnya?
Menurut pengalaman Rogers dalam psikoterapi, penciptaan kondisi keamanan dan kebebasan psikologis memungkinkan timbulnya kreatifitas yang konstruktif.
a.    Keamanan Psikologis
·      Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelebihan dan keterbatasannya (memberi kepercayaan, yang dapat memberi efek menghayati suasana keamanan).
·      Mengusahakan suasana yang ada didalamnya evaluasi eksternal tidak ada (atau sekurang-kurangnya tidak bersifat atau punya mempunyai efek mengancam).
·      Memberikan pengertian secara empatis (dapat ikut menghayati) perasaan, pemikiran, tindakan serta dapat melihat sudut pandang, dan tetap menerimanya, memberi rasa aman.
Dalam suasana ini “real self” dimungkinkan timbul, untuk diekspresikan dalam bentuk hubungannya dengan lingkungannya.
b.   Kebebasan Psikologis
Jika setiap orang memiliki kesempatan untuk bebas mengeksperiskan secara simbolis pikiran-pikiran atau perasaan-perasaannya, permissivenessini memberikan pada seseorang kebebasan dalam berpikir atau merasakan sesuai dengan apa yang ada dalam dirinya. Mengekspresikan tindakan konkret perasaan-perasaannya (misalnya dengan memukul) tidak selalu dimungkinkan, karena hidup dalam masyarakat selalu ada batas-batasnya, tetapi eksperesi secara simbolis hendaknya dimungkinkan. Kadang anak kreatif tidak kooperatif, egosentris, terlalu asertif, kurang sopan, acuh tak acuh terhadap aturan, keras kepala, emosional, menarik diri dan menolak dominasi atau otoritas guru. Berani dalam pendirian, ingin tau, mandiri dalam berfikir dan mempertimbangkan, bersibuk diri terus dengan pekerjaanya, inisiatif, ulet, tidak bersedia menerima pendapat otoritas begitu saja.
Menurut Simpson (dalam Utami Munandar 1999:28) dorongan internal merupakan: “the intiative that one manifest by his power to break away from the usual sequence pf thought”. Insitiatif yang dimanisfestasikan dengan dorongan untuk keluar dari seluruh pemikiran biasa. Mengenai dorongan dari lingkungan, ada lingkungan yang tidak menghargai imajinasi atau fantasi dan menekankan kreativitas dan inovasi, kreativitas juga tidak akan berkembang dalam budaya yang terlalu menekan konformitas dan tradisi yang kurang terbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru (Utami Munandar 1999:28-29).

DAFTAR PUSTAKA

Muhandar, Utami. 1999. Creativity and Education. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Ng, Aik Kwang. 2001. Why Asians are Less Creative Than WesternersIllustrated: Prentice Hall.
Rogers, C. 1982. Towards a Theory of Creativity. Dalam P.E Vernon (Ed.), Creativity. Middlesex: Penguin Books.